要有更好的RPG环境设计

Wayne posted @ Sat, 13 Aug 2011 20:55:56 +0000 in Argument , 2210 readers

玩过很多RPG游戏,网游中2005年后玩的最多的就是WOW了,这一款也足够经典,可以代表很多类似的作品;而单机的,近年的大作基本都没怎么错过。总的来说,游戏是越做越好了,但是总觉得还有不少可以改进的地方。有些可能会耗费很大的成本,乃至当前技术难以实现;有些则完全是设计上的问题。

这里说的RPG,专指欧美类型的。主要特点是想要营造出一个世界的氛围。我对日式RPG那种所谓剧情流完全不屑一顾。要剧情我何必玩游戏,直接看小说/动漫/电影不就得了,还省时省力。而且还老是烦得要死的回合制,非得回合的话,战斗场景做成战棋类的不更好么……

当前的主流游戏,对于环境的互动还是远远不够。各个游戏中,环境的作用基本上还仅仅只是局限在地形限制上,并且单就这一点,做的也并不完美。地形的限制大体可分三种:禁止移动,减速移动,高处落下。其中高处落下这一点在很多游戏中还并未实现,即便是3D游戏。比如说Dragon Age 和 Wizard 。我称之为“伪3D”。既不能跳,又不会掉下去。断绝了某些地方走捷径的念头,也根除了走路不慎直接摔死的危险,让真实性大打折扣。禁止移动则比较常见了,一堵墙,一块石头之类的,都可以做到类似效果。减速移动算是很能体现“地形”的一点,但是实现这一点的游戏也并不多。当然这里说的是地形,要除开中了陷阱之类的意外状况。WOW里面,能体现减速移动的,好像只有在水里,至于雪地之如冬泉谷,泥泞地之如尘泥沼泽,沙漠之如塔纳利斯,以及各种常见的上下坡,对于移动速度都没有任何影响。其他游戏中,完全不能下水的就有一大把,能下水的那些还好基本上都有实现移动速度上的变化,然而其他的地形却一样没能看到什么影响。既然水中能实现,那么这个完全不是个技术问题,而是个设计问题。倘若能实现这一点,那将更有真实感和代入感,玩家在战斗时也会更注意选择有利地形之类的东西。

说到有利地形,不得不吐槽下WOW中脑残的怪物寻路设定。站在山上打山下,怪物居然完全无视地形可以直接穿过山岩来到你面前的。偶尔找到一个通过发挥自己的优势,比如远程之于近身,站在某个怪物无法攻击到的位置,却会被判为bug,着实让人扫兴。我觉得一个好的RPG游戏,应当鼓励玩家通过利用周遭环境而获得尽可能大的优势,因为现实中人们也是这么做的!

 

环境不仅包括地形,还有些别的什么,比如说天气。非常多的游戏还没有天气系统,这些落伍于时代的就不提了。但是拥有天气系统的游戏,也大多只是将其当作一种装饰品,而没有什么实际作用。下雨了,刮风了,下雪了,沙尘暴了……不过是自然景观罢了,对穿行于之中的人物没有任何影响。这未免太假了点。我期望能有这样一个游戏,各种天气状况都会产生实际的作用,下雪了,能让人物受到寒冷的影响;刮大风了,能影响相应的行动;下雨了,能把人打湿…… 可惜到目前为止,还从来没有玩到过。要实现这些,技术上完全没有难度,只是增加几个人物属性维度的问题,当然,也会增加整体复杂性倒是真的。

 

环境中还有各种各样的物品。如何实现与物品的互动算是个大难题。现今的不同游戏有不同的实现方式,直接造成了自由度上的不同。不过受限于技术难度,完美的物品互动没有办法实现。即便自由度如 上古卷轴 这样可以除了主线人物外见谁砍谁的游戏,也没法操作人物用斧子劈了一扇随处可见的门。WOW中,与物品的互动主要通过Loot这一动作来引导实现。开尸体,开箱子,开…… 而其他一些在这点上更主流一些的游戏,会选择 “拾取” 这样一个动作,比如打死怪,地上掉出东西然后捡起来,比如箱子上有个碗,见到后捡起来。也有些是杂糅的,开尸体和开箱子用Loot,捡东西则用拾取,比如上古卷轴。然而无论如何,能互动的物品终究是有限的,划定在一定范围之内的。没打算让你动的东西,是绝对没法动的。这个是RPG游戏中让人沮丧的失真感的主要来源。设想一下,倘若所有的物体,乃至高山乃至地面,都成为可以互动的objects,会是多么让人振奋的事情啊。可惜似乎技术难度太大了点。现今的计算能力也许不足以实现呢。而且还有一个很致命的问题:同一件物品,在现实中可以有很多种不同的使用方式,比如一根棒子,可以当武器进行攻击和防守,可以当延长物去够那些够不着的东西,可以当烤肉架…… 而这个在游戏中会很难实现。特别是要将这世界的所有东西都这么来一下的话,那会是个噩梦。

 

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